Del juguete a la pantalla, ¿En qué momento ha ocurrido?

¿Cómo hemos pasado de los juguetes infantiles más tradicionales a las pantallas? De la importancia de socializar al porqué de los juguetes sencillos y tradicionales. Un sutil recorrido de la historia del juguete a través del cual lograr entender algo del comportamiento de nuestros niños con sus iguales y algo de las elecciones de entretenimiento y ocio que hacen.

Leer y escuchar a Esteban Levín, me hizo pensar… lo dice claramente “El juguete es el protagonista y el niño el objeto pasivo que observa”.

¿Cómo hemos pasado del juguete a la pantalla?

El significado de las palabras juego y juguete.

La palabra juguete define aquel objeto cuyo propósito es el de divertir. Instrumento que sirve para jugar. La palabra “juego” proviene del latín iocus que significa “broma” a esta se le añade el sufijo “ete” cuyo significado es “chiquitito”. Hablamos de objetos reales o simulados, naturales o artificiales de tamaño reducido que tienen un uso, divertir o entretener. No obstante, no se trata simplemente de pasar el tiempo entretenido, si no que la cuestión que entraña el juguete es la relacionada con el jugar y en eso queremos profundizar.

La Real Academia Española, define la palabra juguete como, “objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades” y es precisamente eso último en lo que quisiera hacer hincapié, “desarrollan determinadas capacidades”. Y aquí empieza lo verdaderamente importante.

La industria del juguete.

Para hablar de la industria del juguete, me gustaría hacer un previo recorrido muy breve desde. Sabemos, porque así ha sido siempre, que el juego es una especia de preparación o simulación de la vida adulta. Esto es tal que los primeros juguetes no provienen de la industria de consumo si no que provienen de los propios oficios. Aquellos que tallaban madera, fundían estaño o daban uso al torno, entre otros, eran quienes producían aquello destinado al jugar.

Figuras esculpidas en materiales como la madera, figuritas de plomo, cuerdas y resortes que proporcionaron el movimiento a algunos objetos, transformaban las características de los juguetes. Telas, trapos y tejidos que dieron forma a pelotas muñecos y muñecas. Jugar con arcos y flechas, con escudos y espadas al más puro estilo espartano, era una realidad.

El creciente éxito del juguete.

Los juguetes que requerían de ingenio como los rompecabezas gozaban de éxito generando interés en la antigüedad. La cometa llegaba de China, en donde se esforzaban con el detalle de sus diseños con pinturas y telas diversas.

Existen una gran cantidad de datos curiosos a lo largo de la historia en donde el ser humano avanza en todos sus sentidos al compás de la propia existencia. De la mano de la Revolución Francesa, a finales del siglo XVIII, se pintaban diminutas Bastillas de madera y en 1793 se vendían guillotinas de juguete en París.

Con la llegada de la industria y el famoso capitalismo, el juguete y el jugar tornan en un valor casi incalculable. Desde entonces la infancia es objeto de estudio y escrutinio minucioso con el afán de producir y vender -con el consecuente beneficio económico- objetos deseados por los niños.  Expertos en la infancia, al servicio de la mercantilización de la misma (Levín, E. 2018).

El detalle cada vez más refinado de los juguetes.

De la madera, el papel, la arcilla o la hojalata se llega al plástico. Surgen los juguetes de construcción como los famosos “mecano” o “lego”, con los que se simulan objetos construidos a partir de piezas que encajan entre sí. De una composición de piezas sencillas, sin apenas color comienzan a producirse objetos minuciosamente detallados que poco dejan a la imaginación y creatividad del niño, todo viene hecho.

Levín apunta a que una de las diferencias más importantes entre un juguete de plástico uno más artesanal se encuentra en su función como soporte representacional. Es decir, cuanto más detallado y caracterizado está el objeto de juego, más determina la actividad de jugar del niño ya que deja menos espacio para la imaginación y la creatividad del infante en el desarrollo del jugar, ya que esa es la magia, lo que el niño le pone al juguete. ¡Es grande, verde, tiene una cola larga, puede volar y hablar!

“El objeto juguete se perfecciona cada vez más hasta llegar a completarse a sí mismo”

Detalles minuciosos infinitos, movimientos imposibles, luces, colores, sonidos transforman el artilugio para jugar en un objeto que observar. En su libro, Levín nos invita a plantearnos algunas que otras cuestiones, a mi parecer, verdaderamente importantes. ¿Quién juega, el niño o el juguete? ¿Quién es objeto de quién?

La hiperrealidad del juguete.

Cuando todo o prácticamente todo viene hecho, poco le queda al infante. Relegado del placer de jugar inventando, adquiere paulatinamente en el transcurrir de la historia del juguete la categoría de espectador.

En los tiempos de los que venimos, no nos son ajenos los juguetes que rozan lo siniestro. Objetos que simulan a la perfección aquello real en lo que se inspiran, en donde se desdibuja la diferencia entre el juego o el juguete y el objeto o ser vivo de la vida real. Como ejemplo me atrevo a mencionar los conocidos “bebés reborn”. Estos bebés son literalmente réplicas de un bebé real, en dónde queda desdibujada la diferencia entre realidad y ficción. Por instantes son confundidos con bebés de carne y hueso.

Lo cierto es que este tipo de bebés no suelen ser juguetes de la infancia, y lo que nos interesa especialmente en estas líneas, es el juego y el juguete de la infancia.

¿Quién es el objeto y quién es el sujeto?

Jugar tiene que ver con imitar, repetir, simular, practicar, relacionarse, investigar, etc. Jugar implica un papel activo que solo la capacidad de crear del niño puede dirigir. Los niños inventan la realidad jugando, se adentran en el mundo jugando, conectan e intercambian con los otros jugando. De este modo entendemos al niño como sujeto activo que maneja a su parecer el objeto de juego. La realidad de la era en la que vivimos es que los niños son objetos pasivos de ese otro artilugio dotado de un sinfín de características y capacidades, protagonista del movimiento y la actividad. Objetos programados que capturan al niño. Y es aquí donde aparecen en la historia de la industria una cantidad ingente de artilugios cada vez más perfeccionados. Desde las luces y sonidos, pasando por el movimiento y alcanzando la realidad de las emergentes pantallas de los dispositivos electrónicos.

Conectar con otros, hacer lazo social, la empatía, el lugar del otro.

Las consultas, los colegios, los telediarios y los profesionales de la salud mental hablamos de esto sin cesar. Algunos describen la realidad de lo que acontece, otros se preguntan sobre lo que ocurre y cómo manejarlo, muchos padecen los devastadores efectos y consecuencias.

La pantalla cautiva y aísla a sus adeptos. Se convierte en obstáculo de lo social, y es en la relación con los otros, cuando se estable el lazo que se generan las cuestiones de la empatía y el afecto.

La infancia, una etapa para la estructuración.

El ser humano evoluciona y se desarrolla a lo largo de toda la vida. Transita por diferentes etapas descritas como ciclos evolutivos. La primera de ellas es la infancia, de la cual se reconoce su vital importancia, ¿De verdad se conoce?

La infancia es un momento de crecimiento y estructuración. En la primera infancia y de la mano de los padres o adultos de referencia, se genera un primer universo de representaciones, más tarde en la denominada segunda infancia, son los propios niños quienes crean su propio mundo a través del juego. Aquí se dan el lugar y las condiciones necesarias para la creatividad, la imaginación, lo simbólico, la curiosidad y en palabras de Levín, la libertad ficcional. Los niños a través del juego, crean y son creados.

Nada por descubrir o crear.

En los juegos digitales, todo está programado y pensado. Se produce un estímulo que espera una reacción rápida del niño, esto se repite una y otra vez. El niño espera de manera pasiva el siguiente estímulo, la próxima imagen, no puede elegir, no puede crear ni tampoco relacionarse con otros, simplemente interactúa con la máquina, con lo digital.

Y entonces, ¿Qué lo hace tan atractivo?

Hay algo que tiene que ver con el poder que los niños y niñas sienten a través de los videojuegos que los atrapa. A través de los personajes del videojuego, adquieren roles, atributos, poderes que se transforman y multiplican constantemente. Por supuesto, de la mano de la violencia ya que hay que luchar y matar para ser más poderoso. Mientras tanto, están solos y aislados delante de la pantalla, fijados pasivamente. Contemplándose a sí mismos a través de la pantalla.

La industria del juego, juguete y videojuego, se ha transformado a un ritmo vertiginoso y parece no tener fin. Es importante detenerse a pensar en lo que sucede en este tránsito. Los juegos y juguetes han cambiado. Transformados por la industria también han transformado o trastocado, mejor dicho, a mi parecer, el juego y las formas de relación en la infancia y la adolescencia.

Los niños acumulan y atesoran juguetes a los que apenas les dan uso. Rápidamente aparece un nuevo modelo que sustituye al anterior. Las pantallas y los videojuegos paralizan la ficción que el niño creaba cuando jugaba con otro tipo de juguetes. El cuerpo ya no está en movimiento, y por lo tanto dejan de experimentarse las sensaciones propias del mismo.

¿Conocemos las consecuencias que esto supone en lo relativo a la cuestión del crecer y el constituirse como sujeto?

Se fomenta el aislamiento en lugar de favorecer el lazo social, la relación con los otros. También se favorece un pensamiento plano y banal. Se favorece la distorsión perceptiva que se difumina con la realidad. No son los niños quienes eligen sus juegos, si no que la industria y su investigación de mercado eligen por ellos.

El juego infantil previo al de la industria deja una huella en la memoria, vestigio de una ilusión infantil que crea un tesoro para el futuro. Mientras que la actual memoria al frente de las imágenes, es corta, durará lo que dure la imagen. Los mantiene viviendo única y exclusivamente el presente.

Cuando el juego y el juguete eran otros ¿Qué ocurría entonces? ¿Qué procesos internos se ponían en marcha?

Cuando un niño juega con un objeto que nada tiene que ver con un juguete, lo que hace, entre otras cosas, es crearlo con su mente, en su imaginación. Dejándose llevar por lo que surge en ese instante recrea y amplia la propia experiencia. Esteban Levín lo explica muy bien en sus libros y ponencias. Pensemos por ejemplo en una piedra del parque o un palo pequeño. El objeto representará a un personaje, que estará inmerso en una escena en la que además van a sucederse diversos acontecimientos.

Lo que se pone en juego, con el jugar.

Supongamos que el niño observa la piedra, le llama la atención y la coge. De pronto juega a que la pierda es un león. En esta simulación se está poniendo en juego una operación simbólica a través de la cual el niño sabe que el león no es real, se pone en juego la capacidad de crear una nueva realidad (el león), negando la previa (la piedra) y a su vez construye un personaje imaginario del cual debe tener algún conocimiento ya que de lo contrario no podría representarlo. Lo bonito del juego es aquello que, de él le interesa al niño. Hablamos de la función del león; rugir, correr, saltar, buscar comida, proteger a la manada. A través de todo esto el niño pone su imaginación en marcha y el propio cuerpo en escena, descubriéndose inmerso en una serie de movimientos placenteros que ponen en marcha el desarrollo motriz, entre otras cosas.

En la infancia, no se planifican este tipo de juegos, los niños no piensan en jugar con un león, no lo nombran previamente porque simplemente les gusta el león, si no que cogen la piedra comienzan a moverla, se mueven con ella y de pronto ¡ZAS!, el juego está en marcha, el león aparece.

¿Qué es lo importante en una escena como la previa?

Si nos detenemos a pensar por un instante en la escena previa, o en las escenas del estilo que uno pueda recordar, es fácil percatarse de que lo importante en la escena es el niño, su imaginación y su creatividad. Ya que todo es posible, generan escenarios fantaseados, escenas e imágenes imposibles, y gozan de libertad propia. No importa el objeto -juguete, no importa si es un palo, una piedra, un bloque de madera… lo importante es el movimiento y el sentido de los que lo dotará el niño.

Dotan de vida y de sentido a objetos inanimados. Los animales y las cosas pueden hablar, volar, llorar, morder, matar, curar. Sí, también matan, hieren, curan, lloran… porque lo real se entrelaza en el juego y con ellos, lo juegan primero para elaborarlo. Se ponen en el papel del otro, dejan de ser ellos para ser el de al lado, creando la empatía, el lazo social. Así aprenden a ponerse en el lugar del otro.

El placer de lo lúdico.

En una escena de este tipo, lo verdaderamente importante es el placer de representar ese escenario lúdico. Un escenario en el que se ensamblan los distintos saberes actuales del niño que a su vez construyen la base de lo que será en el futuro. Lo dotan de habilidades y recursos que serán sus herramientas más tarde.

¿Y tú, qué recuerdas de los juegos de tu infancia?

Al escribir estas líneas no puedo evitar recordar los momentos de la infancia en los que representaba esos escenarios, recreaba escenas, personajes y en donde todo era posible en la imaginación. Los recreos del colegio en los que bajo la sombra de un gran castaño construíamos un mercado. Cada quién tenía su puesto de venta; hacíamos polvorín con trozos de teja, dábamos forma a hojas caídas de los árboles, recolectábamos palos de los mismos tamaños para posteriormente venderlos. Lo importante era la escena, el sentido que le dábamos a todo aquello que estaba en nuestra imaginación. No recuerdo de dónde surgió la idea, solo recuerdo la magia del mercado.

Siempre a cuestas con mi muleca favorita, recuerdo las preguntas de los adultos ¿Cómo se llama? ¡Uy, tiene hambre! En respuesta a las preguntas o comentarios se desplegaba toda una historia que yo misma inventaba, porque cada día creaba una escena y un suceso alrededor de ese juguete preciado.

Una realidad actual.

Por supuesto ya existían los videojuegos y las consolas, y aunque no eran de mi especial interés a veces jugaba en casa de algún primo. Nos sentábamos al frente de la pantalla, a ver una y otra vez las mismas partidas, si mueres vuelves a empezar. Una y otra vez lo mismo. Nos turnábamos para jugar, porque nos gustaba, pero mi recuerdo al respecto de eso es plano, no tiene emoción, ni afecto. Los recuerdos llenos de magia, ilusión y afecto, son los que tiene que ver con la pandilla de verano, la bicicleta, los helados de mora, las abuelas, las casitas en el bosque que cada año construíamos. ¿Y tú que recuerdas con cariño de tu infancia?

Escrito por: Rocío Mallo. Psicoterapeuta. Equipo Clínico de Psicoafirma.

Bibliografía.

Levín, E. (2018) ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo.

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