Como profesionales de la salud mental nos preguntamos acerca del malestar de la sociedad actual. Los tiempos cambian y con ellos la sintomatología que adolece a la población. Son muchas las diferencias que distinguen a cada generación. En la actualidad vivimos rodeados de tecnología y pantallas, nuestra forma de vivir y comunicarnos ha cambiado drásticamente. Se observan grandes cambios en los modos de relación. ¿Qué ha cambiado en las familias? ¿Cuál es el funcionamiento de la tecnología? ¿Puede la tecnología realmente sustituir al humano en sus funciones? ¿Qué es realmente un juguete? ¿Qué significado tiene, jugar? ¿Qué atrae tanto de los videojuegos? Te contamos que cosas puedes poner en práctica con los más pequeños.

Un lugar de pertenencia, la familia.
El ser humano es un ser gregario por naturaleza. Convive con otros semejantes, vitales para su existencia. Para empezar, todo ser humano nace en otro cuerpo que lo origina, un cuerpo que nunca es el propio de forma que nadie puede existir sin esa experiencia originaria. Es de este modo que los lazos del parentesco delimitan un lugar de pertenencia, la familia. Ese conjunto de ascendientes y descendientes afines a un linaje. Organizada verticalmente, ordena y delimita a través de lo generacional. Una generación concibe a la siguiente, aquella que hará con lo heredado, algo nuevo y diferente. Este es el devenir fundante del acontecimiento entre generaciones. No hay constitución subjetiva sin lazo social.
¿Qué ha cambiado en las familias?
Al observar la evolución de las familias a lo largo de la historia, se constatan múltiples cambios. En la sociedad actual conviven distintos modelos de familia. Es importante conocer de qué tipos de familias se trata puesto que esto va a permitir comprender mejor las dinámicas que se despliegan y sus implicaciones en la vida cotidiana. Entre los distintos modelos de familia se encuentran las familias nucleares, las familias monoparentales, las familias homoparentales y las familias compuestas. En cada uno de estos modelos de familia se presentan una serie de retos y dificultades de crianza y convivencia. No obstante, se puede afirmar, que la familia y la crianza mantienen una necesidad vital constante desde el principio de los tiempos: la presencia.
Estar presente es uno de los grandes retos de la sociedad actual. Una era en la que se exige la multitarea, será preciso disponer de la habilidad de realizar dos o más cosas al mismo tiempo. ¿Qué significa esto realmente? ¿Es posible hacer dos o más cosas a la vez? ¿Implica esto que también se puede atender a la familia mientras se trabaja? ¿Cuánta atención se pone a cada cosa? ¿Es un modo sano de estar en familia o atender a la familia?
El funcionamiento el de la tecnología.
La tecnología e internet han brindado grandes posibilidades de comunicación e información a la sociedad en la que vivimos. No obstante, tienen un modo particular de funcionar que dista mucho de lo genuinamente humano. La red marca las distancias claras, con una estructura en nodos y horizontal muy alejada de la familia que se organizó siempre alrededor de un ideal con el que cada miembro se identificaba.
Citando a José Ramón Ubieto “La realidad digital, materializada en internet, es un conjunto abierto sin límite aparente… Un conjunto que no admite su colectivización, ni necesita, por tanto, de un ideal compartido. Le basta con un objeto conectado y con los algoritmos necesarios para que cada uno encuentre allí su lugar. Aquí no se requiere que los cuerpos se agrupen juntos. Internet es un cúmulo de asuntos locales que comparten una infraestructura” (Ubieto, J. R. 2020)
Multitud de expertos llevan años cuestionándose acerca del impacto y las consecuencias de las tecnologías en las personas. Observándose un impacto cada vez mayor en niños y adolescentes. Un tema de interés para todos que no falta en la gran pantalla. Como, por ejemplo; Ex Machina, Her, Black Mirror, o la reciente y polémica, Adolescencia.

Aplicaciones y redes sociales.
En internet, los múltiples perfiles de las diferentes redes para según qué cosas, se acumulan. Ya no solo basta con un perfil o una aplicación, hay que tenerlas todas. No solo los adolescentes las usan, también los adultos, en realidad ellos las usaron primero; Gmail, Teams, Whatsapp, Youtube, Linkedin, X (twitter), Facebook, TikTok, BeReal, Instagram, son algunas de ellas. A menudo se reprocha a los jóvenes el abuso de redes y aplicaciones, ¿Se cuestionan sus adultos el uso que hacen de las mismas?
Lo problemático no es la tecnología, si no el uso y abuso que se hace de ella. A menudo es un uso dependiente que sustituye los vínculos con otros iguales y evita que niños, adolescentes e incluso adultos se enfrenten a ciertas cuestiones de la vida cotidiana. Cada vez son más las personas que escriben un mensaje en lugar de llamar por teléfono. Muchos buscan en internet o preguntan a Chat GPT, en lugar de preguntar a sus semejantes o poner palabras a aquello que ellos mismos experimentan.
La pantalla, permite un anonimato que deja a un lado la moral, el pudor y la vergüenza, es así como uno se permite decir en la red y a través de la pantalla lo que jamás podría decir en el cara a cara, en el cuerpo a cuerpo.
¿Puede la tecnología realmente sustituir al humano en sus funciones?
La industria es voraz y la tecnología también se dirige a los más pequeños de modo que ya existen apps y software para cubrir cualquier eventualidad al respecto de la infancia. En la adolescencia, la rentabilidad llega de la mano de los videojuegos, la publicidad, los juegos de azar y apuestas, etc.
Lo tecnológico y virtual se instaura en la infancia como fiel aliado para la crianza atendiendo a las necesidades del sueño, la alimentación, la educación, el ocio, etc. Se diseñan artefactos que mecen cunas y carros. Dispositivos y máquinas que enseñan palabras, incluso distintos idiomas. Existen todo tipo de artilugios para facilitar que un menor permanezca pegado a la pantalla, carros y sillas infantiles con brazos para sujetar el teléfono móvil, todo tipo de fundas para el coche, fundas de fácil sujeción que permiten que un niño sujete firmemente la pantalla frente a sus ojos.
La segunda parte, una que ya tiene una larga trayectoria en su historia es la que atañe a los juguetes. Desvirtuando por completo el significado del juego y el juguete, se venden bajo el eslogan de “Juguetes que fomentan el conocimiento por su valor pedagógico, lúdico y estético” “Fomentan la imaginación” “Fomentan la creatividad”.

¿Qué es realmente un juguete? ¿Qué significado tiene, jugar?
En la infancia y adolescencia, jugar no solo es ocio. Jugar es algo fundamental para el psiquismo, especialmente de los más pequeños. Jugar es preguntar, investigar, fantasear, experimentar. “Jugar es una experiencia placentera que despierta la diversidad encantada de la ficción y los mundos imaginarios de la infancia en escena” nos dice Esteban Levín. Permite que los niños puedan captar lo complejo de la realidad e incluso elaborar la realidad más cruda de la vida, la de las pérdidas, la muerte, el desencuentro, lo doloroso. Jugar es un modo de separarse del adulto y tomar conciencia de lo propio. Es cuestionar la realidad.
Los niños inventan la realidad jugando, al mismo tiempo que el jugar instituye lo infantil como espacio generador del deseo y articulador del pensamiento. En la actualidad se ha invertido claramente esta situación: el juguete pasa a ser sujeto del juego, está activo y el niño ocupa el lugar de objeto pasivo, permanece estático como mero espectador del juguete. El juguete capta la curiosidad del niño, pero no le permite, descubrirla, crearla, re- crearla, ni tampoco ejercitarla. Limita lo simbólico e imaginario. Luego ocurrirá lo mismo con el objeto pantalla.
Jugar es importante.
Jugar es una herramienta clave en la infancia puesto que permite subjetivar escenas, pasando de ser el objeto pasivo de las mismas a vivirlas de forma activa. Todos los niños acuden al médico que los examina y vacuna, jugar a ser médico puede ser una forma de elaborar dicha experiencia traumática. Jugar es representar un como si, la imagen de lo representado e imitado, hay un placer en el hacer, en producir efecto y sonido. Jugar implica actuar lo fantaseado, eso calma.
La puesta en escena de la representación termina por redimir la materia al recrearla sin darse cuenta en algo nuevo. La mazorca que se transforma en muñeca, un ejemplo que se menciona más adelante. Esta es una forma de dar rienda suelta a las imágenes propias, frecuente en la infancia. Así, los niños, crean fantasías imposibles e inconclusas, lidian y juegan con lo real. Poder jugar, re- crear, reflexionar y transformar, les permite aprehender.
En palabras de Esteban Levín, mirar a través de una pantalla o interactuar con la misma, no es jugar el deseo oculto de ser otro, ni el funcionamiento espontáneo de la representación y mucho menos, poner el cuerpo en escena para qué en ese escenario, una imagen en acto suceda como acontecimiento deseante.
El ejemplo de la mueca y la mazorca.
En los veranos de infancia de María, las tres casas de alrededor se llenaban de algunos primos y otros veraneantes. Quién no tenía casa propia, visitaba a algún familiar de modo que cada verano las mismas familias se reunían. María, los primos y amigos y amigas pasaban los días juntos, alternando bicicleta, playa y monte. ¡Qué suerte la suya! Por aquel entonces, apenas tenían acceso a pequeñas videoconsolas, las cuales lograban retenerlos algún ratito de alguna tarde frente a la pantalla.
Una tarde, ve llegar a su amiga Ana con una mazorca de maíz en sus brazos. Ana, que viaja con sus padres, solo trae lo imprescindible. Pensaba en sus muñecas mientras pasaba la tarde en un campo de maíz acompañada de sus abuelos que lo cultivan. Ésta, observa que algunas mazorcas de maíz tienen pelo en la parte superior, y de pronto identifica una muñeca. Surge una representación. Con una mazorca de maíz se puede simular una muñeca. Y además lleva ropa, puesto que cada mazorca tiene unas frondosas hojas verdes que la recubren.
Una operación simbólica.
En esta operación simbólica se ponen en escena varios saberes. Ana sabe que la mazorca no es una muñeca, su belleza reside precisamente en lo que no es. Tiene la capacidad de denegar la realidad para crear otra. Al mismo tiempo construye otro saber, anticipando un personaje imaginario donde no lo hay. Puede transformar la mazorca en muñeca porque tiene un saber acerca de las muñecas, muchas tienen pelo y van vestidas. Pero no es una copia fiel, en realidad eso no importa, lo que realmente importa es su funcionamiento. A la mazorca muñeca se la puede nombrar, abrazar, hablar, cuidar. Se puede ejercer de madre, padre. Y con todo esto la niña pone el cuerpo en escena. Construye una ficción y narra una historia.
La esencia de la experiencia infantil ocurre justamente cuando el niño al usar el objeto, lo construye y lo inventa. En la experiencia el niño existe.
Un espacio para la creatividad.
Ana, ha podido dar rienda suelta a sus imágenes, a la creatividad y los distintos saberes que tiene. María pudo captar fácilmente aquello que Ana había creado, juntas pudieron jugar compartiendo una misma ficción, creando y re- creando todas aquellas funciones relativas a los cuidados y afectos maternos. Probablemente estén poniendo en acto todo cuanto han recibido de sus figuras cuidadoras, de forma pasiva. Ahora ellas lo actúan de forma activa.
Un juguete no necesita ser una fiel copia del objeto que representa, ni tampoco precisa de grandes habilidades de sonido o movimiento. Cuanto más sencillo sea, más permite al niño que juega con él. Éste es uno de los motivos por el que a menudo tienen mucho más éxito las cajas de los juguetes que los propios juguetes.

Lo cierto es que las pantallas y los videojuegos atraen ¿Qué atrae tanto de los videojuegos?
Los videojuegos están diseñados por la industria, y ésta busca enriquecerse. Los videojuegos proporcionan la inmediatez del éxito y la recompensa, dos factores que aumentan la dependencia. Además, también proporcionan escenarios y fantasías donde recrear la realidad y en donde es posible obtener representaciones de ellos mismos. También de aquello que inquieta y preocupa, cuestiones como la muerte, la sexualidad, la relaciones con otros iguales o con los padres. Lo preponderante y atrayente en ellos es el poder: los chicos juegan a ser y tener los poderes y atributos de la imagen, que por supuesto, siempre termina siendo más poderosa.
Es un mundo relativamente anónimo sin responsabilidades ni límites, un genocidio digital, la muerte o un crimen, todo es igual. La imagen del cuerpo se desprende del esquema corporal, de su anclaje en él. Delante de la pantalla se olvida el cuerpo, todo lo relativo a lo motriz, no existe el movimiento.
Salir al mundo ¿Pero de qué modo?
La salida al mundo, el paso de la latencia a la adolescencia es encontrarse con otros. Mirar y ser mirado es algo que se pone en juego a través de la pantalla pero que no implica encontrarse físicamente con el otro. No obstante, en internet si es posible que otro sancione y reconozca su diferencia, su ser único. Produciéndose entonces la tensión entre lo eterno del ser y lo instantáneo del estar. Los selfies, los likes, son una serie de imágenes en que se proyectan y que les devuelven una cierta unidad de ellos mismos.
La identidad tiene dos momentos importantes, el primero en la infancia y el segundo en la adolescencia. Vivimos en la cultura de la imagen y el cuerpo proveedores de identidad y reconocimiento. Retratarse permanentemente para que se les vea, es lo que hacen nuestros jóvenes. Creando identidades temporales, en serie, frágiles, que sustituyen a las identidades sólidas.
¿Qué se puede poner en práctica?
Tisseron, la regla del 3, 6, 9, 12.
El médico y psicoanalista Segre Tisseron, resalta la especial importancia de la presencia de los padres o adultos responsables en la vida de los más pequeños, también en la de los adolescentes. Tisseron establece la regla del 3, 6, 9, 12 para poder hacer un buen uso de las pantallas y no generar una dependencia.
- Antes de los tres años, un niño nunca debe estar solo con una pantalla. Las pantallas deben estar siempre fuera de las habitaciones. Habrá reglas de uso muy específicas y claras.
- De los seis a los nueve años, las reglas deben seguir siendo muy claras y además será importante hablar con el menor de aquello que ve y hace a través de la pantalla. Será preciso hablar y aclarar la cuestión de lo público y lo privado en internet.
- De los 9 a los 12 años, además de todo lo anterior, será importante decidir con el menor cuándo puede utilizar internet solo y cuando acompañado, cuando va a tener el móvil y cuando va a hablar con él.
- Después de los 12 años, podrá consultar internet, pero acordando horarios. En este momento es importante hablar de los plagios, las descargas, la pornografía, el acoso. Será muy importante no ser amigo en redes sociales de un hijo.
Escrito por Rocío Mallo, Psicoterapeuta. Equipo Clínico de Psicoafirma.
Bibliografía.
Ubieto, J. R. (2019) Del padre al Ipad. Familias y redes en la era digital.
Levín, E. (2005) ¿Hacia una infancia virtual? La imagen corporal sin cuerpo.

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